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1. Social Fabrication | Soceity
personal_social
(described by Tomoki Hiramoto 2009)

「つくることの連鎖」が回る社会
デスクトップ・ソフトウェアの進展によって、映像・写真・音楽・グラフィック・文章のようなジャンルでは、誰もが表現やコンテンツ製作を楽しむことが出来るようになりました。ウェブ・サービスやソーシャル・ネットワークの進展によって、そうした制作物を共有し「つくることを通じてつながる」ことも出来るようになりました。しかしながら、そうした表現やコンテンツ製作の大半は、物質性を伴わない「情報」領域―「デジタルデータ」のドメイン―に未だ限定されています。

次のチャレンジは、玩具・家具・建築のような、物質性を伴う領域―「フィジカル・デザイン」の領域をいかにして民主化していくかであると考えます。フィジカルにうみだされる「モノ」たちは、観賞するだけの「コンテンツ」とは異なり、実際に「生活(衣・食・住)の中で使う」ための道具となります。そして物質を伴うデザイン領域は、エンタテイメント(人間の心理効果)中心の情報コンテンツやバーチャルリアリティーとは異なり、省資源・省エネルギー・4R・リソースといった地球環境の「有限性」と向き合う視点が欠かせません。そうした複雑な制約が働くデザインの問題では、問題解決のためのコンピュテーションやアルゴリズム、そしてファブリケーション技術などを統合的に組み合わせていく必要があると考えます。

そのためにはまずは新しいものづくりプラットフォームが必要です。その取り組みの一歩が、「ファブ・ラボ」です。「デザイン・エンジニア」はそうした文化の担い手です。